A II Guerra nos games

Raquel Anne Lima de Assis
Graduanda em História pela UFS
Integrante do Grupo de Estudo do Tempo Presente (GET/UFS/CNPq)
Bolsista PIBIC do projeto Clio em cliques: a internet nos livros didáticos de História
Email: raquel@getempo.org
Orientador: Dr. Dilton Cândido S. Maynard (UFS/DHI)

Trabalho apoiado pelo projeto "Quando a Guerra chegou ao Brasil: Ataques submarinos e memórias nos mares de Sergipe e Bahia (1942-1945)", Edital Universal CNPq 2014

Normandia, França. São 6:00h do dia 6 de junho de 1944. Você e sua tropa estão prestes a desembarcar na praia. Mas antes de chegar seu navio é atacado por rajadas de metralhadoras e bombardeios. São os nazistas atacando, seus inimigos. Ao chegar à praia o ataque se intensifica. Carregando seu rifle você precisa matar os inimigos para atravessar cercas, barricadas, metralhadoras e tanques para tomar posições. Enquanto isso seus amigos estão morrendo. Você pega uma metralhadora de um dos corpos ao seu lado. Será que você vai conseguir? Isso vai depender de sua habilidade com os games.

Esta descrição trata-se da nona missão do jogo eletrônico Call of Duty 2: Big Red One. Ambientado na Segunda Guerra Mundial, o usuário assume o papel de um soldado que luta pelos Aliados contra o Eixo. É um game de tiro em primeira pessoa, cujo objetivo é proporcionar ação, aventura e diversão através da interatividade de ambientes digitais. Com estilo cinematográfico, este jogo procura ambientalizar o conflito e proporcionar o maior realismo possível no mundo virtual. Foi desenvolvido pela Treyarch, distribuído pela Activision e lançado em 2005.

E por que falar deste game? Qual a relação com a história? Claro que Call of Duty não foi criado com objetivos pedagógicos e nem compromisso com a história. Utiliza desta para tentar contextualizar a ficção, mas possui a liberdade de criar e inventar. Entretanto, não deixa de ser uma representação da Segunda Guerra Mundial, fazendo o usuário “vivenciar” a guerra por meio da virtualidade. Esse uso faz com que o fato histórico torne-se presente na vida dos usuários. Ou seja, se insere na memória coletiva deles.

Isto significa que o jogo eletrônico é uma das formas de tornar o passado presente na vida de milhares de pessoas. Ao ter contato com o game, é possível manter interatividade com a representação da II Guerra. Consequentemente, este passado se torna um Tempo Presente, um tempo vivido, pois foi lembrado. Mesmo não vivendo entre 1939-1945 o conflito mundial faz parte da memória das pessoas que utilizam desta forma de representação. O presente é aquilo que se vive e a lembrança de fatos do passado faz parte desta vivência. Por isso, a Segunda Guerra é um “passado que não quer passar”.

Os jogos eletrônicos são uma das formas de “aproximar”, por meio de um “mundo virtual”, jovens dos fatos históricos, como as batalhas da Segunda Guerra Mundial. Call of Duty 2: Big Red One é um exemplo, como também Medal of Honor. Sendo assim uma ferramenta que pode ser utilizada pelo professor em sala de aula para estudar o contexto histórico do game e ainda atrair o interesse dos alunos com algo tão cotidiano para eles. Seria uma maneira de aprender sobre a II Guerra Mundial de forma mais divertida, porém, com a orientação adequada para discernir a ficção do real.

O texto acima se trata da opinião do autor e não representa o pensamento do Portal Infonet.
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