Projetos do Centelha promovem aprendizado com foco em tecnologia

As neuroengenheiras Mab Abreu, Tássia Nunes e Tâmara Nunes, da statup EducAr (Foto: divulgação)

Através de projetos apoiados pelo Programa Centelha, a tecnologia vai sendo cada vez mais inserida nas salas de aula. As startups EducAr e SADALU, contempladas pelo Programa, se destacam ao inserir a possibilidade de utilização da tecnologia de Realidade Aumentada (RA) nestes ambientes. Além delas, outro projeto que também utiliza a tecnologia de RA ganhou espaço: trata-se do PIC,  um jogo mobile com conteúdo divertido e didático.

Pensando em melhorar a qualidade do ensino, a EducAr pretende transformar a educação de forma inovadora e criativa, proporcionando aprendizado por experiências, usando, além da tecnologia de Realidade Aumentada (RA), a Realidade Virtual (RV). Segundo coordenadora do projeto, Mab Abreu, a ideia consiste em aplicar um novo método de ensino e aprendizagem por meio de storytelling (capacidade de contar histórias de maneira marcante, a partir de técnicas como o uso de recursos audiovisuais juntamente com as palavras) e gamificação (uso de mecânicas e características de jogos, para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado). Essas técnicas desenvolvem a pré-ativação cerebral para uma absorção mais completa de cada tipo de conteúdo de forma prática.

Trazendo um conceito de integração e interatividade entre professores e alunos, o projeto já foi implantado e alguns alunos já puderam ter uma experiência com a tecnologia. Os organizadores da startup pretendem fazer parcerias com as Secretarias de Educação para que a proposta seja aplicada em escolas públicas e também abrem a possibilidade para as escolas particulares que tiverem interesse. No momento, eles estão refletindo sobre o escalonamento do projeto.

A Realidade Aumentada também está presente no projeto “PIC”, um jogo mobile, com conteúdo didático e divertido, que visa propiciar a crianças e adolescentes um primeiro contato com a robótica. No game, os jogadores podem construir um robô e comandá-lo em realidade aumentada, criando um ambiente sensorial virtual, associado a elementos do mundo real. O jogo também permite uma modelagem de fases, disponibilizando um espaço de treinamento para olimpíadas de robótica, com desafios especializados. A iniciativa inclui manuais explicativos e fichas de atividades para propiciar a inserção nas escolas e a formação de instrutores. A Startup se chama Nyquist Educational Games e está em fase final de desenvolvimento.

“Comprar um kit Lego, que é um kit de robótica básica, custa em torno de três mil reais hoje em dia. Nosso jogo mobile sai muito mais em conta. Além disso, o uso da realidade aumentada proporciona a interatividade, que as crianças tanto gostam e que as motiva em seus desafios, fazendo com que elas aprendam cada vez mais. É um jogo completo, acessível, divertido e didático para uso em escolas e por clientes individuais”, afirma Stephanie Kamarry Alves de Sousa, criadora e diretora executiva do projeto.

RA, educação e arquitetura

Outro projeto bastante interessante que foca na tecnologia para seu desenvolvimento é o SADALU. A proposta surgiu através de experiências e pesquisas da coordenadora técnica do projeto, Carla Rimkus, por meio da aplicação de realidade aumentada na arquitetura. O objetivo é desenvolver objetos de aprendizagem e recursos educacionais para os mercados de ensino superior, fundamental e médio, além de cursos profissionalizantes, bibliotecas e treinamento de profissionais presenciais e à distância. A ideia já foi testada, tendo resultados positivos, demonstração de eficácia e baixo custo, mas devido a pandemia, ainda não ocorreram avanços significativos.

“O que de fato a startup proporciona é a interação virtual realizada de maneira real. Um caso bem simples é o seguinte: em uma aula de anatomia os estudantes poderão ter em suas próprias mãos, virtualmente, um coração, onde será possível visualizar e estudar fluxos sanguíneos, entre outras coisas”, explica a coordenadora técnica, Carla Rimkus.

Segundo o diretor presidente da Fapitec, Ronaldo Guimarães, a tecnologia foi uma das áreas temáticas mais exploradas no Centelha, e o resultado dos projetos obtidos mostram o quão inovadores foram as propostas. “Aliar tecnologia e educação é uma grande jogada, que tem sido brilhantemente explorada no Programa Centelha. Queremos ver em breve, com o final da pandemia e o retorno efetivo das aulas presenciais, esses projetos sendo mais fortemente explorados e aproveitados nas salas de aula”, pontua.

Fonte: ASN

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